ゲーム制作者
キャラクターの参考画像は、小さなゲーム画面でも判別できる必要があります。
細部を仕上げる前に、最終的なグリッドに合わせてシルエットを設計しましょう。
変換ガイド
画像をピクセルアートに変換する工程では、連続した色調を意図的に配置した色の塊に変えます。小さくしても見分けられる被写体を選び、輪郭、色、細部をシンプルにしましょう。
変換は白紙のキャンバスではなく、既存の画像を参考にして始めます。以下の関連ガイドでは、異なる出発点や仕上がりの要件を取り上げています。
サイズを小さくするだけでは、写真がぼやけて見えがちです。良いピクセルアートにするには、残すべき視覚情報を選ぶ必要があります。
髪の毛、文字、遠くの物体は、画像を小さくすると見分けのつかない塊になることがあります。
代わりにできること
被写体を一つに絞って切り取り、それと分かるために必要なわずかな特徴を強調しましょう。
なめらかな光の変化や質感のある表面は、意図的にまとめられたピクセルの塊ではなく、散らばった色になってしまうことがあります。
代わりにできること
色の系統を減らし、明部から暗部への最も強い境界を維持します。
様式化された単一の画像だけでは、アニメーションフレーム、透明なエッジ、一貫性のあるゲームアセットが自動的に用意されるわけではありません。
代わりに行うこと
結果を出発点となる参考資料として扱い、必要な各アセットを個別に確認します。
参考画像を説明する場合でも、既存のファイルを使う場合でも、意図する対象と簡略化のレベルを明確にします。
はっきりしたシルエットと明確な焦点を重視します。対象と競合する背景要素は切り取って取り除きます。
大きな色面、必要に応じたクリーンな輪郭、限られたパレットを指定します。写真の細部をすべて求めるのではなく、認識可能な状態を保つべき要素を指定します。
意図した表示サイズで結果を確認します。形が混ざって見える場合は、背景を簡略化するか、隣接する形状間のコントラストを強めます。
| 元画像 | ピクセルアート | |
|---|---|---|
| 色の変化 | 滑らかなグラデーションまたは近い色調が多数ある | 境界が目に見える明確な色のグループ |
| 細部 | テクスチャ、髪の毛などの細い線、微妙な表面の変化 | 認識を支える選択された細部 |
| エッジ | 柔らかな輪郭または写真のような輪郭 | 段階的な輪郭と意図的な色の塊 |
| 背景 | 多くの被写体が競合する場合がある | 主題を際立たせるため、通常は簡略化する |
| 確認に最適なサイズ | 画像のフル解像度で評価できる | 実際の表示サイズでも確認する必要がある |
| 次によく行う編集 | トリミング、露出、色補正 | 余分なピクセルを取り除き、シルエットを明確にする |
同じ参考画像でも、仕上がりを表示する場所によって異なる処理が必要になる場合があります。
キャラクターの参考画像は、小さなゲーム画面でも判別できる必要があります。
細部を仕上げる前に、最終的なグリッドに合わせてシルエットを設計しましょう。
イラストには、手作業で仕上げる前に大まかなビジュアルの方向性が必要です。
作品が使用されるサイズで、元画像と仕上がりを比較しましょう。
参考写真を、数えられる色のブロックに変換する必要があります。
作品を図案として使う前に、グリッドと色の変化を確認しましょう。
主な題材、重要な形、希望する色の表現を説明しましょう。そのうえで、元画像の細部がすべて残ると期待するのではなく、仕上がりが分かりやすいかを確認してください。
被写体が明確で、コントラストが強く、輪郭がわかりやすい画像は、変換の出発点として適しています。要素の多いシーンでも変換できますが、通常は切り抜く範囲を狭めるか、背景をシンプルにする必要があります。
このスタイルは形と色のまとまりをシンプルに表現するため、ディテールの一部は失われます。被写体を見分ける手がかりとなる特徴を決め、細かな質感よりも優先してください。
輪郭が柔らかい場合や、平滑化を適用して表示している場合は、ぼやけて見えることがあります。ノイズが多く見える原因は、細かな色の違いが多すぎることです。色のまとまりをはっきりさせ、色数を減らすと改善できます。
必ずしも同じではありません。低解像度の画像を拡大するとピクセルが見えるようになりますが、ピクセルアートでは形、輪郭、色の配置も意図的に決めます。